Software design pattern adalah istilah yang mengacu pada solusi untuk masalah umum yang dihadapi oleh para software developers selama pengembangan perangkat lunak. Selain akan sangat membantu para pengembang software ketika menyelesaikan sebuah masalah juga membuat komunikasi menjadi lebih efektif.
Selama proses pengembangan perangkat lunak, tidak jarang para software developer menemukan beberapa masalah yang sifatnya berulang. Oleh karena itulah, software design pattern dipergunakan sebagai solusi untuk memecahkan masalah tersebut. Dengan menerapkan design pattern inni, proses pengembangan perangkat lunak dapat dilakukan dengan lebih cepat.
Table of Contents
Sejarah Software Design Pattern
Konsep design pattern, sebenarnya pertama kali dijelaskan pada tahun 1977 oleh Christopher Alexander dalam bukunya yang berjudul “A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction”. Pada buku tersebut, Christopher Alexander menjelaskan pengalamannya ketika memecahkan masalah desain yang berkaitan dengan arsitektur design. Alexander menyadari bahwa konstruksi desain tertentu, jika digunakan berkali-kali maka dapat memberikan hasil yang diinginkan.
Sekitar tahun 1994, konsep tersebut kemudian dikembangkan oleh Gang of Four (GOF) yaitu Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Johnson, dan Richard Helm karena mereka merasa bahwa terdapat banyak kemiripan antara software design dan arsitektur design. Sejak saat itulah, konsep software design pattern mulai banyak dipergunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
Pengertian Software Design Pattern
Software design pattern adalah solusi yang dioptimalkan dan dapat diulang untuk masalah yang sering terjadi dalam pengembangan perangkat lunak atau software engineering. Software design pattern bukanlah sebuah design, class, atau library yang dapat secara langsung Anda pasang ke dalam kode melainkan sebuah template untuk menyelesaikan masalah di berbagai situasi yang berbeda.
Penggunaan pattern atau pola ini dianggap sebagai praktik yang membawa dampak positif karena solusi yang disediakan sudah banyak digunakan dan diuji sehingga mampu menghasilkan kode yang dapat dibaca dengan baik. Pola ini cukup sering digunakan dalam bahasa
Object Oriented Programming (OOP) salah satunya adalah Java programming language.
Secara garis besar, penggunaan software design pattern memiliki dua manfaat utama, yaitu :
- Design pattern memberikan Anda cara untuk menyelesaikan masalah terkait dengan pengembangan perangkat lunak menggunakan solusi yang sudah terjamin kemampuannya.
- Design pattern membuat komunikasi antar developer atau tim pengembang menjadi lebih efisien. Para developer dapat segera membayangkan desain di kepala mereka saat mereka diskusi dan merujuk pada nama pola tertentu yang digunakan untuk memecahkan masalah. Sebagai contoh, seseorang menyarankan untuk menggunakan Pola Singleton ketika proses diskusi. Maka pada saat tersebut, semua orang akan dapat memahami ide di balik saran tersebut. Mereka tidak perlu lagi menjelaskan apa itu singleton.
Baca Juga: Pengertian Design Thinking dan 5 Tahapan di Dalamnya
3 Tipe Software Design Pattern
Software design pattern dikelompokkan ke dalam tiga kategori utama, yaitu:
1. Creational
Creational design patterns berkaitan dengan class instantiation atau pembuatan object. Pola ini dapat dikategorikan ke dalam Class-creational patterns dan Object-creational patterns. Jika Class-creational patterns secara efektif menggunakan inheritance (pewarisan) dalam proses instantiation, maka Object-creational patterns menggunakan delegation (pendelegasian) untuk menyelesaikan pekerjaannya.
Creational design patterns dibagi menjadi 5 macam, yaitu:
a. Factory Method
Factory Method adalah creational design pattern yang menyediakan interface untuk pembuatan object di dalam superclass, namun memungkinkan subclass untuk dapat mengubah jenis object yang akan dibuat. Pada pola ini, subclass yang akan bertanggung jawab untuk pembuatan instance class.
b. Abstract Factory
Abstract Factory adalah creational design pattern yang memungkinkan Anda untuk menghasilkan kumpulan object terkait tanpa perlu menentukan apa class konkret mereka.
c. Builder
Builder membantu Anda untuk selangkah demi selangkah membuat complex objects . Pola ini memungkinkan Anda menghasilkan jenis dan representasi yang berbeda dari suatu object dengan menggunakan kode konstruksi yang sama.
d. Singleton
Singleton adalah creational design pattern yang memungkinkan Anda untuk dapat memastikan bahwa class hanya memiliki satu instance sambil menyediakan global access point ke instance tersebut. Dengan kata lain, sebuah class harus memastikan bahwa hanya ada single instance yang harus dibuat dan hanya single object yang dapat digunakan oleh semua class.
e. Prototype
Prototype memungkinkan Anda untuk menyalin existing objects tanpa membuat kode Anda bergantung terhadap class-nya.
2. Structural
Software design pattern ini dipergunakan untuk mengatur class dan object yang berbeda untuk membentuk struktur yang lebih besar serta menyediakan fungsionalitas baru. Design pattern ini dibagi menjadi 7 pola, yaitu:
a. Adapter
Adapter adalah pola yang akan mengubah class interface menjadi interface yang diinginkan oleh client. Pola ini memungkinkan object yang sebelumnya tidak kompatibel untuk dapat berinteraksi.
b. Bridge
Bridge adalah structural design pattern yang memungkinkan Anda membagi class berukuran besar atau sekumpulan class yang terkait menjadi dua hierarki terpisah (abstraksi dan implementasi) yang dapat dikembangkan secara independen antara satu dengan lain.
c. Composite
Composite merupakan structural design pattern yang memungkinkan Anda untuk menyusun objek menjadi struktur pohon. Selanjutnya Anda dapat bekerja dengan struktur tersebut seolah-olah object yang tersusun di dalamnya adalah individual objects.
d. Decorator
Decorator memungkinkan Anda untuk memasang behavior baru ke dalam object dengan menempatkan object ke dalam special wrapper objects yang berisi behaviour tersebut. Untuk memperluas fungionalitas, design decorator dapat menyediakan alternatif yang fleksibel untuk subclass.
e. Facade
Facade menyediakan interface yang disederhanakan ke dalam library, framework, atau kumpulan kelas kompleks lainnya. Pola desain ini dapat mendefinisikan interface tingkat tinggi yang membuat subsistem menjadi lebih mudah untuk digunakan.
f. Flyweight
Flyweight digunakan ketika saat kita perlu membuat banyak object. Karena setiap object akan mengonsumsi ruang memori yang dapat mempengaruhi perangkat dengan memori rendah, seperti perangkat seluler atau embedded systems, maka pola Flyweight dapat diterapkan untuk mengurangi beban pada memori.
g. Proxy
Proxy adalah Structural design pattern yang memungkinkan Anda untuk memberikan pengganti atau placeholder untuk objek lain.

Baca Juga: 5 Keunggulan dan Kekurangan Progressive Web App (PWA)
3. Behavioral
Dalam software engineering, behavioral design pattern adalah untuk mengidentifikasikan pola komunikasi umum antara object dan mewujudkan pola tersebut. Design pattern ini dibagi menjadi 11 pola, yaitu:
a. Template Method
Template Method behavioral design pattern yang memungkinkan Anda untuk mendefinisikan kerangka algoritma ke dalam base class atau kelas dasar dan membiarkan subclass mendefinisikan ulang langkah-langkah tertentu tanpa mengubah struktur algoritma secara keseluruhan.
b. Strategy
Strategy merupakan pola yang membantu Anda dalam menentukan family algoritma, kemudian menempatkan masing-masing algoritma tersebut ke dalam class yang terpisah dan membuat object yang dapat dipertukarkan (objects interchangeable).
c. Command
Command pattern design dapat mengubah request menjadi stand-alone object yang berisi semua informasi tentang request tersebut. Transformasi ini memungkinkan Anda untuk melakukan metode parameter dengan berbagai request yang berbeda, menunda request execution, dan mendukung operasi yang tidak dapat dibatalkan.
d. Memento
Pola Memento digunakan ketika kita ingin mengembalikan keadaan suatu object ke keadaan sebelumnya. Dengan Memento design pattern, Anda dapat menyimpan dan memulihkan suatu status object sebelumnya tanpa perlu menampilkan detail implementasinya. Pola ini sangat berguna jika terjadi kesalahan atau kegagalan dan Anda ingin mengembalikan object ke keadaan awal.
e. Mediator
Pola mediator digunakan untuk mengurangi kompleksitas komunikasi antara beberapa object atau class. Pola ini akan membatasi komunikasi langsung yang terjadi antar object dan memaksa object agar berkolaborasi hanya melalui mediator object.
f. State
State design pattern digunakan saat object mengubah behaviour atau perilakunya berdasarkan status internalnya. Object tersebut akan muncul untuk mengubah class-nya.
e. Observer
Observer design pattern didefinisikan sebagai hubungan dependensi antara satu dengan banyak object sehingga ketika satu objek berubah status, semua dependensinya akan diberitahukan dan diperbarui secara otomatis. Pola ini akan sangat berguna jika Anda tertarik dengan status suatu object dan ingin mendapatkan pemberitahuan setiap kali ada perubahan.
g. Iterator
Iterator design pattern menjadi pola yang sangat umum digunakan di lingkungan pemrograman Java dan .Net. Pola ini digunakan untuk mendapatkan cara untuk mengakses elemen dari collection object secara berurutan tanpa perlu mengetahui representasi yang mendasarinya.
h. Chain of Responsibility
Sesuai dengan namanya, Chain of Responsibility merupakan pola yang menciptakan rantai receiver object untuk sebuah request. Pola ini akan memisahkan sender dan receiver berdasarkan jenis request yang dikirimkan.
i. Interpreter
Pola interpreter menyediakan cara untuk mengevaluasi tata bahasa atau ekspresi bahasa. Pola ini mengimplementasikan expression interface yang akan memberitahu bagaimana menafsirkan konteks tertentu. Biasanya interpreter design pattern digunakan dalam SQL parsing, symbol processing engine, dan lain-lain.
j. Visitor
Visitor adalah behavioral design pattern yang memungkinkan Anda untuk memisahkan algoritma dari object tempat mereka beroperasi. Pattern ini digunakan ketika Anda ingin menjalankan sebuah operasi ke dalam grup object yang serupa. Dengan bantuan visitor pattern, Anda dapat memindahkan operational logic dari object ke class yang lain.
Kesimpulan
Software design pattern memang memiliki banyak pola yang harus Anda pelajari. Dari sekian banyak pola yang tersedia, terdapat beberapa pola populer yang sering digunakan yaitu Singleton, Factory Method, Strategy, Observer, Builder, Adapter, dan State. Sebagai pengembang yang berpengalaman, Anda perlu memperoleh pengetahuan yang lebih mendalam mengenai pola desain. Dengan memahami dan mengaplikasikan berbagai pola tersebut, Anda dan tim developer dapat terbantu ketika menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi selama proses pengembangan sistem aplikasi.
Jika saat ini Anda sedang membutuhkan bantuan untuk mengembangkan aplikasi atau sistem website sendiri, LOGIQUE Digital Indonesia dapat membantu Anda. Kami sudah sangat berpengalaman dalam mengembangkan sistem serta mampu menyelesaikan beragam masalah yang muncul selama proses pengembangan. Anda dapat menghubungi kami atau kunjungi Layanan LOGIQUE untuk mendapatkan informasi lebih lanjut.